فاعلية توظيف الألعاب الرقمية في تحسين تحصيل طلبة الصف الأول الابتدائي في مادة الرياضيات وتنمية دافعيتهم نحو التعلم: دراسة نوعية من وجهة نظر أولياء الأمور
DOI:
10.26389/AJSRP.N200525منشور:
2025-08-30التنزيلات
الملخص
هدفت هذه الدراسة إلى استكشاف فاعلية توظيف الألعاب الرقمية في تحسين التحصيل وتنمية الدافعية نحو التعلم لدى تلامذة الصف الأول الابتدائي في مادة الرياضيات. تم استخدام المنهج النوعي، حيث تم إجراء مقابلات مفتوحة مع عينة قصدية مكونة من سبعة أولياء أمور طلبة في مدرسة حكومية. ركزت المقابلات على فهم تأثير الألعاب الرقمية على استيعاب الطلبة للمفاهيم الرياضية الأساسية مثل الجمع والطرح، بالإضافة إلى تحديد دورها في تحفيز الطلبة وتعزيز ارتباطهم بالمادة. أظهرت النتائج أن الألعاب الرقمية ساهمت في تحسين أداء الطلبة الأكاديمي من خلال تقديم بيئة تعليمية تفاعلية وجذابة، حيث زادت من سرعة الإجابة وثقة الطلبة في حل المسائل الرياضية. كما لعبت دورًا كبيرًا في تحفيز الطلبة عبر المكافآت والتحديات التفاعلية التي تعزز رغبتهم في التعلم. أشارت النتائج أيضًا إلى أهمية تكامل الألعاب الرقمية مع دعم المعلمين وأولياء الأمور لتحقيق أفضل النتائج التعليمية. من جهة أخرى، برزت الحاجة إلى تطوير تصميم الألعاب لتشمل مستويات مرنة تراعي التباين في قدرات الطلبة، وتقليل التحديات المرتبطة بالوقت التي قد تؤثر على دافعيتهم. وتوصي الدراسة بضرورة تحسين تجربة استخدام الألعاب الرقمية بما يعزز فاعليتها كأداة تعليمية حديثة في المراحل الأساسية الأولى.
الكلمات المفتاحية:
الألعاب الرقمية التحصيل الأكاديمي الدافعية الرياضيات المرحلة الابتدائية التعليم التفاعلي التعلّم القائم على اللعبالمراجع
الرخصة
الحقوق الفكرية (c) 2025 المؤسسة العربية للعلوم ونشر الأبحاث

هذا العمل مرخص بموجب Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.





