(1)
أثر التلعيب (Gamification) من خلال نظام إدارة التعلم (Blackboard) في إثارة الدافعية للإنجاز لكتابة خطة البحث العلمي. JEPS 2022, 6 (57), 105-117. https://doi.org/10.26389/AJSRP.Y050622.