أثر برنامج الألعاب الإلكترونية على ذكاء تلاميذ الحلقة الأولى بمحلية امدرمان (دراسة تجريبية بمرحلة الأساس ولاية الخرطوم) - أبو القاسم, هبة أحمد بشورة; محمد, بخيتة محمد زين (مجلة العلوم التربوية و النفسية, 2020)
هدفت الدراسة إلى معرفه أثر برنامج الألعاب الإلكترونية على مستوى ذكاء تلاميذ الحلقة الأولى بولاية الخرطوم. ولتحقيق هذا الهدف استخدمت الباحثتان المنهج شبه التجريبي القائم على المجموعة الواحدة قياسين قبلي وبعدي. وشمل مجتمع الدراسة الأصلي (450) تلميذاً، اختيرت منه عينة الدراسة بالطريقة العشوائية، ضمت (27) تلميذاً من تلاميذ الحلقة الأولى بمدرسة (القبس) بمحلية امدرمان وكانت أعمارهم تتراوح بين (6- 9) سنوات. وتمثلت أدوات الدراسة في مقياس مقياس الذكاء ل (جون- رافن) الملون قننه علي البيئة السودانية مهيد المتوكل وآخرون (2006)، وقد قامت الباحثتان بتطبيق أدوات الدراسة قبل البرنامج، وبعد تطبيقه الذى استمر شهراً خلال العام الدراسي (2017/2018)؛ تم تحليل البيانات باستخدام الحزمة الاحصائية للعلوم الاجتماعية والتربوية (SPSS)، متمثلة: الوسط الحسابي والنسبة المئوية، اختبار مان – وتني، واختبار مربع ايتا، تحليل التباين من الدرجة الأولى كروسكال – والز، اختبار (ت). وتوصلت الدراسة إلى وجود فروق ذات دلالة إحصائية بعد تطبيق برنامج الألعاب الإلكترونية لتحسين الذكاء لدى تلاميذ الحلقة الأولى بمرحلة الأساس بمحلية أم درمان- ولاية الخرطوم لصالح التطبيق البعدي. وأنه توجد فروق ذات دلالة إحصائية في فاعلية برنامج الألعاب الإلكترونية في تحسين ذكاء أفراد العينة لصالح تلاميذ الصف الأول والثاني. وبناءً على ذلك قامت الباحثتان بوضع مجموعة من التوصيات أهمها: تعميم البرنامج على مدارس ولاية الخرطوم لتنمية ذكاء أطفال الحلقة الأولى والتشجيع على استخدام الألعاب الإلكترونية في عملية التعلم وتنمية مهارات الذكاء لديهم.
Keywords: الألعاب الإلكترونية; الذكاء; تلاميذ الحلقة الأولى